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zoom RSS 第一回闘技場勝ち抜き大会の感想最終回 【デザイナー】

<<   作成日時 : 2014/01/30 14:15   >>

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王だぁランド!『第一回闘技場勝ち抜き大会』の感想最終回です。

前回の感想はこちら


今回は第七、第八ブロック及び決勝戦。
それと次回大会に向けてのちょっとしたポイントです。

なっがいですが、
次回大会の締め切り前に終えるにはこうするしかなかった……。
無計画にも程がある。


また、大会のネタバレを含んでおりますので、
まだ動画をご覧になっていない方は
ポイソフトチャンネルの動画を先にどうぞ。

ポイソフトチャンネルはこちら



第七ブロック(平均レベル42.1)

このブロックも長いブロックでした。

大体第五ブロック辺りでちりょく重視勇者の数がピークとなって
減ってきた一方、からだを重視した勇者はその辺りから増え始め、
ここ第七ブロックは、
からだ値100を超えた勇者が最も多かったブロックです。

投稿順に並べているせいか、流行の移り変わりを見るようです。

そんな中優勝したのは、
ブロック内レベル第一位(57)だった勇者ファルクです。
レベルが高けりゃ強いんじゃんって言われそうです。
否定はしません。

ここに来て、初めて真虎丘を使いこなした勇者が現れました。
勇者ハーメルです。魔族で三角帽子です。

刺激的な小話からの上段の構え〜真虎丘が見事に炸裂してました。
小話成功率アップのためのうん77、先制するためのはやさ110
攻撃力確保のためのちから78、耐久力アップのためのからだ110
均一に振ったわけではなく、極振りしたわけでもない。
まさに大会のための勇者。
こういうステ振り大好物です。

いくつかの状態異常スキルの中から小話を選んだのは、
ちりょくタイプが多いと踏んでの作戦でしょうか。
そういう意味では、三ブロックや四ブロックにエントリーしていたら、
更に活躍できていた可能性があります。

しかしここ第七ブロックでは、
物理攻撃を捨てていない勇者が多かったため、
準決勝で最初はそこまででもなかった
勇者ナムルの攻撃力を倍加させてしまい、
そのまま回復ループに突入して、
獣化したまま最後まで押し切られてしまいました。

しかもナムルからだ値271防御力456と、
全勇者中第二位を誇っていたせいか
唐竹割りでも36ダメージしか通っていません。

が、魔法を全く習得していないという潔い勇者だったので、
勝てる可能性が無いわけではなかったのですが、
自滅した形になりましたね。

真虎丘といえば、
動画内で、カティーナが真虎丘を教えてくれるのは
私が仕掛けた罠だとか言われてましたが、厳密には、
『教えてくれる』のが罠なんじゃなくて、
『教えてくれるタイミング』が罠です。

ウソです、罠とかじゃないです。
冗談半分でそう言っただけです。

そういえば、仲間のイベントでスキルを覚えたりする時、
同時にパラメータがちょっと上がったりすることがありますが、
そういう時はそのパラメータが習得確率に
ボーナスを与えている
場合があります。

それを考慮すると、
終盤の方が色々覚えやすそうですね(棒読み)。

もう一つの見どころとしては、
ぼうぎょでHPを294回復させてきた勇者のりまきでしょうか。
ノーコストで、かつそのターンのダメージを半減させつつ、
294回復ですからね。恐ろしいですよ。

ただ、それに必要なパラメータをのりまきから考えると、
ちから-5、はやさ25、からだ44、ちりょく24、うん187
どう見てもうんです。しかも187ってほぼ極振りです。

このパラメータのコストと効果を鑑みて、どう判断するか。
というか、うん極振りするだけで魔法並みに回復されたら
魔法使いがコスト払って回復してるのがバカらしいですし、
こんなもんですよね。

大会前提で考えた場合のうんの弱点は、
攻撃能力が低すぎることでしょうか。
オーラも属性攻撃も、主軸にするにはパワーが足りないので、
そこを補う何かが必要ですね。


第八ブロック(平均レベル38.6)

最後の追い込みでエントリーしてきた勇者が多いせいか、
レベル帯や傾向などが、かなりバラバラなブロックでした。

この辺りまで来てしまうと、100人以上の勇者を見てきた後なので
目新しい動きをする勇者がいなくなってきます。

勇者ェゃぅは、一回戦準々決勝と真虎丘を発動させましたが、
準々決勝はその四回攻撃中三回に、帯電体質による反撃を
もらってしまったせいで敗北してしまいました。

相手の勇者幻魔太子ごんざぶが、四連攻撃に耐え切ってこそ
帯電体質による反撃勝利ですが、
20〜40程度のダメージも3発分だと厄介なものです。

幻魔太子ごんざぶと、勇者ミラノ風カツレツがぶつかった
準決勝第二試合は、からだvsからだでした。

前のブロックでも同じようなことがあった気がしますが、
第一優先パラメータがからだの勇者が激突した場合、
勝つのってからだが高い方ではなく、ちからに多く振った方
なんですよね。

ごんざぶが、ちから88 からだ180 攻撃力267 防御力346
カツレツが、ちから37 からだ230 攻撃力218 防御力409

相手に回復手段が備わっていない場合の話ですが、
最終的に殴り合いになるので、与ダメージが互いに2桁くらいだと、
攻撃力が高い方が勝ちます。
ミラノ風カツレツは、分身の術を頻繁に使用していたのですが、
それでも状況は覆りませんでした。

ここまで、からだ一極の勇者は結構いましたが、
防御を限界まで高めるよりは、
ある程度で抑えて攻撃に回したほうが強くなる気がします。

まあ、魔王さみを前にして、
からだ高くて攻撃力もあったほうがそりゃ強いよね、と
諦観の境地に至ったりもしますけどね。



決勝トーナメント(平均レベル52.8)

勝ち残った勇者達だけあって平均レベルが高いです。

偶然ですが、
第一回戦のトーナメント左側は魔法使い
右側は殴って耐える戦士が集まりました。
決勝戦は、それぞれの頂上対決となった形です。
決勝トーナメントなので、一試合ずつコメントしていきます。

第一回戦第一試合 勇者acre vs 勇者ツナミ
 acreの勝因:ザラストサパーに耐えた
 ツナミがブロック戦時に出会わなかった、
 ザラストサパーを即全快してくる相手でした。
 一撃必殺が成立しなかった時点で、
 持久力で勝るacreの勝ちでしたね。

第一回戦第二試合 勇者長門 vs 勇者ゲンキ
 長門の勝因:スリープ
 ちりょくはゲンキの方が上でしたが、はやさは57vs4と圧倒的。
 カルラウィンドに魔術のこころがのってしまったのも痛い。
 ゲンキの行動に分析が挟まってしまった事といい、
 ゲンキの不運か長門のラッキーかといった話ですが、
 結果だけ見れば長門の戦術勝ちですね。
 
第一回戦第三試合 勇者魔王さみ vs 勇者ユニバァァァス
 魔王さみの勝因:タフすぎる
 さみの打撃は正直ほとんど通っていません。
 ユニバァァァスが削られた要因はチャームによる自分攻撃です。
 さみの攻撃値とチャーム選択は、よく考えられているのですが、
 硬くてちりょくが高い相手なら、また違うと思います。
 
第一回戦第四試合 勇者ファルク vs 勇者幻魔太子ごんざぶ
 ファルクの勝因:レベル差
 勝因が身も蓋もないですが、レベル差12ありました。
 からだ値に34の差があってもHPは同等。
 攻撃力はファルクの方が100近く高く、HP回復手段もあるとなると、
 どうしようもないですね。
 レベル差というよりは、振れるポイント分やれることが多かった
 ファルクが総合力で勝った、といったところです。

準決勝第一試合 勇者acre vs 勇者長門
 勝因:状態異常
 えげつない長門の状態異常。魔法使いに対して圧倒的です。
 ちりょくは互角、状態異常耐性も差はない、
 じゃあ何で効くかといったら、レベル補正です。

準決勝第二試合 勇者魔王さみ vs 勇者ファルク
 魔王さみの勝因:チャーム
 やっぱりさみの攻撃は通りません。
 ファルクが剣士の心得まで乗せて大量に自分を削りました。
 チャームを防ぐ手立ては、ちりょく上げ以外だと、
 軽減する方向で分身の術や、
 はやさを上げておくというのもあります。
 先制できていれば、完封されるおそれはなくなりますし、
 分身はある程度のうんの値が必要であるものの
 そこまで多くはありません。
 ファルクは先制できていたので、
 全く攻撃できなかったわけではなかったですね。
 しかし爆発はなかったので、
 テラヒールで持ち直されてしまいました。

決勝 勇者魔王さみ vs 勇者長門
 勝因:長門がエナジーバイトを覚えていた
 正直さみの勝因かというと微妙ですが、
 あえて上げるならこれしかないです。
 この決勝以外では有用だったエナジーバイトでしたが、
 一気呵成に倒すしかないのにマジックトランスよりも
 エナジーバイトが優先されていたせいで
 カルラウィンドが連発できず、
 結果、決まり手をさみが先に出した形になりました。
 HPが減っていると、同時にHPも回復するエナジーバイトの方が
 優先されてしまう、ということですね。

 優勝者は魔王さみでした。
 連続出場不可なので、次回大会には魔王さみは登場しませんが、
 同じような勇者が出場する可能性はあります。
 投稿者さん自体は連続出場して構わないですしね。
 
 皆さんがどのような対応を取ってくるか楽しみです。
 
 

次回大会のための勇者

ここからは次回大会に向けての勇者作成におけるポイントを
ちょこっと上げてみたいと思います。
大会初心者の方向けなので、熟練者の人には目新しいことはないと思います。

サバイバル対策
 スキル『サバイバル』は、死んでしまうダメージを受けた時に
 必ずHP1で生き残るスキルです。
 相手のサバイバル所持を想定して、
 それをいかに削るかが重要です。

 1. カウンター系スキルを身につける
 2. 追加or連続攻撃を持つ武器を身につける
 3. 連続攻撃スキルを身につける
 4. 継続ダメージ系の攻撃を身につける

 上から順に便利度が高いかなと想像します。
 スキル帯電体質は、ダーインスレイブよりも決まり手として
 よく出ていたように思います。

 使われていなかった方法としては、
 連続攻撃が付与されている短剣とか、
 状態異常を付加する弓でしょうか。
 ダーインスレイブが取れるなら選択肢としては弱いですが、
 そうでないなら考慮に入るかと思います。
 その代わり物理攻撃力が貧弱になりますが。

 
戦術次第では、はやさにもポイントを
 これは、相手の動きを封じるタイプの状態異常を
 戦術に組み込む際に特に重要になります。
 相手よりもはやさが低い場合は、
 相手の行動を1ターンしか阻害できませんが、
 はやさが上回っていれば、
 2ターン分阻害できる上に、連続して眠らせたりできるので、
 一切何もさせないことが可能となります。
 
 この他に、物理対策であるミラーや分身の術、合気のかまえ等を
 使用する際も、先攻した方が有利になりますし、
 相手が状態異常使いなら、逆に完封させないようにできるでしょう。

 ちなみに全勇者のはやさの平均値は29
 中間の59位の勇者は24でした。
 20、30台の勇者が一番多かったんですが、
 それ以上で次に多かったのは60台。
 70あれば、110人相手に先制できました。
 正直今回のはやさポイント振りは、運頼みですよね。
 平均がどのくらいかとか、読めませんよこんなの。


HP回復とMP回復の手段の確保
 回復を考えない捨て身の大火力戦術は、
 勝てることはあっても勝ち続けることは難しいのが、
 大会結果から見て取れます。
 
 HP回復に必要なのは、自分のHP量に相応しい回復魔法と、
 その効果を発揮できるだけのちりょく。

 回復魔法は効果に上限がありますので、
 そのためにちりょくを振るなら、振りすぎても意味がありません。
 MP回復は、マジックトランスとエナジーバイトの二択になります。
 アイテム使えれば……って思っちゃいますね。
 
 自殺を恐れないならマジックトランス、
 魔法を回復のみのサブ用途にするなら
 エナジーバイトの方が有利でしょうか。
 というか、決勝見るまでは考えてませんでしたが、
 魔法で大火力攻撃をするなら、大事な場面でエナジーバイトが
 不利に働くこともあるかもしれません。


以上で、長々と続けてきた第一回大会のレポートは終了です。
お付き合いいただきまして、ありがとうございました。

次回大会の応募締め切りは1/31です。
第二回大会はレベル40を境界に参加者を分けておりますので、
皆様振るってご参加ください。

レベルオープンクラスの派手な闘いもいいですが、
40以下でも、制限下に置かれた中での切れ味冴え渡る戦術や、
闘いぶりに期待しております。

 
第二回大会のレギュレーション、ご応募についてはこちらです。

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