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ポイソフトのポイブログ+3
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株式会社ポイソフトのオフィシャルブログです。
弊社の販売するゲームやそれに付随する情報などを随時公開していきます。
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『夜の魔人といくさの国 〜さまよえるヴァンピール〜』を紹介していただきました! 【営業】

2012/05/14 14:58
『夜の魔人といくさの国 〜さまよえるヴァンピール〜』を、
ゲーム情報サイトで紹介していただきました!


 以下のサイトで紹介していただきました!

4Gamer.net様

GAME Watch様

ファミ通.com様

iNSIDE様

電撃オンライン様

皆様、ありがとうございます!



発売予定日まであと約2週間。
今後の情報や展開にご注目ください!!


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ゲームの分析は作り手の仕事? 【プログラマー】

2012/05/11 15:24
ゲームの面白さは、作り手が分析するべきことなのか?というのは、
作り手としては割と疑問に思う事があります。

そりゃ、面白いゲームをやれば、
その面白いところやどういう工夫があるか、
どういう文法でどういう作り方をしているか、
というのはプレイして理解できます。

売れてるゲームを分析したら、そりゃ売れてる理由もわかるけど、
それだけのためにゲーム作ってるわけでもないですし。
これは会社の方針の問題かもしれませんが。

少なくとも、売上というのはゲームを評価する上で
わかりやすい指標の中の一つというだけで、
それだけがゲームを評価する基準ではないですしね。

なによりプロとして本当に必要なことは、
それらのことをすべて頭に入れた上で、
すべてすっかり忘れたところからアイディアをひねり出す、
というところじゃないでしょうか。

蒼天航路の荀ケ方式ですね。


で、作り手として欲を言えば、
そういう分析をしてくれるプロが欲しいわけですよ。
そこに時間を割くより、面白いゲームを考えるほうに
時間を割きたいわけで。

ちゃんとした専門家が作ったレポートであれば、
自分がプレイしても気づかなかった、
詳細な分析などとも出会えそうですし。
いろいろ有用性が高いかなあと思うんですけど、
今ないってことは金にならないってことですかね。

そのあたりの役割は、今やブログであったりTwitterだったりの、
顔の見えない一般の人たちが担っているのかもしれませんね。

最近はよくできたレポートなどをネットで散見しますし、
リテラシーさえ身についていたら本当にいい時代ですよね。

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シャチョーストーン 【社長】

2012/05/08 19:40
ポイソフト社長の石川です('▽')おげんきですかー!

ひゅ〜ストンの話が北郷から出てたのでちょっと触れてみます!
スピード感の演出の話ですね。
ひゅ〜ストンではスピードに合わせて視野が狭くなる、
っていう演出を入れてます。

これ自体は、色んなゲームでよく使われる手法なんです。
それにプラスして、スピードに合わせて、
「カメラが奥を見る」という演出をしました。

その辺のお話です。


 なんで奥をみるのか!そこに奥があるからだ!

カメラが奥を見るとどうなるか、というと、
立体視でみたときに立体感が増すんです。
でも、普段からずっとそれだけ立体感を出すと、
手前のモノがブレて見えてしまいます。

ひゅ〜ストンで言えば石ですね。

ゲームスタート時は、自機である石を見たいじゃないですか。
「どんな大きさかな?ふむふむ、これくらいだ!」って。

その時ブレてみえてしまうと、気持ちが悪いので、
ブレて見えてしまわない様に、
「カメラが手前を見る」と綺麗に見えます。


 手前を見たら!石があると思え!

カメラが手前を見ていると、スピードが乗ってきたときに
「先がもっと見たいのにあんまり奥行き感が感じられなくて避けづらい」んです。

そこで、「スピードが低いほど手前を見て、スピードが高いほど奥を見る」という処理にしました。

すると、スタート時や、何かにぶつかった時はカメラが手前を見て、
プレイヤーも手前を見るので、石が綺麗に見えるし、

ぐんぐんスピードに乗った時は、カメラが奥をみるようになっていき、
プレイヤーも障害物を避けるために、
なるべく奥を見ているので(手前がブレていることも立体感に繋がりつつ)気にならず、
感覚的に障害物と石との距離感がつかみやすくなりました。

「落ちて行きながら、障害物を避ける」というルールだからこそ、
「プレイヤーの見たいところ」と「カメラが見ているところ」
の差が少なくなりやすく、
最大限立体感によるスピード感が感じやすい演出になったかな、
と思います。


 イソイソトイドニオチル

とまあ触れる気がなさそうだ!って北郷の回に書いてあったので
今回書いてみましたが、
この辺の処理は・・正直なところステージの配置を作りながら、
「あ、そうだ処理入れてみよ」カチャカチャ「うんオッケー」って感じで
5分くらいで作った処理なので
なんか恥ずかしいんです。後から解説?すると余計に!
実際、全然大した処理じゃないですからね!

アレです、「受けなかったギャグの面白いと思ってた所」を
解説する気分に似てるんですよw

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【お知らせ】ポイソフト公式ウェブサイトをご利用になる方へ

2012/05/01 01:59
【お知らせ】ポイソフト公式ウェブサイトをご利用になる方へ


本日(2012/5/1)より、webサービスの移管作業の都合上、
http://poisoft.jpからのポイソフト公式ウェブサイトへの接続が
出来なくなっております。

理由はと言いますとその、いわゆるひとつの、
些細なミス、ってやつですね!
はっはっは、困りましたねほんとに。
すいません、サービス変更の手続き失敗したんです、
ほんとスイマセン。

なので、現在http://poisoft.jpからサイトが見えなくなっていますが
会社が無くなったとか、移管作業が嫌になって投げたとか、
そういうわけではありませんのでご安心ください。


現在必死に移管作業を行なっております。
作業が終了し次第、http://poisoft.jpから接続可能となりますので、
サイトをご利用になられる皆様にはご迷惑をお掛けしますが、
ご理解ご協力の程、お願い申し上げます。

サイト自体は
http://poisoft.sharepoint.com/Pages/default.aspxに存在しており、
作業が終わるとhttp://poisoft.jpからこちらへ飛ぶようになります。
早急にサイトを確認されたい方は上記のリンクから御確認ください。

ご迷惑をお掛け致しますが、
何卒、よろしくお願い致します。





---------------------------------------------------

上記のアドレスや、これまでの経緯についてピンときた方!
そうそこのあなた!そうです、Office365を使って、
サイト運営をしているあなた!
もしくは、私と同じ悩みを持っているあなたです!

詳しい方、わからない方、色々お助け下さいませ!!
こちらも分かる範囲でお答えします!

これのせいで、大事な大事なGWが無くなっちゃうよぅ!
果たして、ポイソフト営業であるところの私の運命はいったい?!

この続きはTwitterで!?
私のTwitterアカウントはこちら!
https://twitter.com/#!/poisoft_eigyou


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MP3プレイヤー 【営業】

2012/04/27 20:09
こんにちは。
ポイソフト営業です。

皆様、音楽は聞かれますでしょうか。
聞くとしたら、どこで聞く機会が多いでしょうか。

自分は、もっぱら車の中でしか聞かないのですが、
そんなスタイルに変化が起きそうです!


 MP3プレイヤー

先日、弊社のプログラマであるところの、
中川氏と食事に行った時のことでした。
自分も中川なんですけどね。兄弟なんで。

「自慢してやる」という導入から、
最近買ったというMP3プレーヤーの話になりました。

「ていうか俺、iPod持ってるし、別に。」
と軽く牽制しながらも、実物を見せてもらいました。

お手頃価格で買ったとは聞いていたものの、
実際見てみると、思ったよりちゃんとしてる。
軽いし、小さいし、液晶もいい感じ。

そのプレイヤーを見つめながら、
「うーむ、iPodを持ってるとは言ったものの、最近はカーステレオと接続して自家用車に積みっぱなしで、それ以外の場所で使ってないし、実際に音楽を聞かせてもらってみても何の問題もない音質だ。ボタン等の操作性も悪くないし、本体についてるこのクリップが良いな。クリップがあるおかげで、スポーツシーンにはぴったりだ。容量も申し分ないし、何より安い。あと、本体黒いし。」
なんて思ってたりしていた訳です。


要するに、何が言いたいかというと、
さっき同じ商品を注文しました。
色まで同じ。


証拠がないのが悔しいですが、
後日、実物を持って見せびらかす予定です。


兄貴に自慢されて悔しかったから、
同じ商品を買ってやったわ!
このブログを見て驚くがいい!
という、お話。


それでは皆様、良い連休を!

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もっと速さを 【デザイナー】

2012/04/21 17:16
ここだけの話、ひゅ〜ストンの落下表現には
ある工夫がしてあります。

落下時の浮遊感とスピード感を
より際立たせるためのその工夫には、
落下速度、カメラの各種パラメータ、
立体視の見え方などが密に関係しています。

ぐんぐん落ちていく時はよりスピードが速く感じられるように、
スピードが緩んだ時は、石が二重に見えたりしないように。
それらの繊細な調整がひゅ〜ストンの根幹を支えています。

ですが、私にはその仕組みを詳しく語ることはできません。
なぜなら、作ったのは私じゃなくうちの石川だからです。

じゃあ何でお前が書いてんだというツッコミはごもっとも。

こんな漠然としたいい加減な説明じゃなくて、
ちゃんとした解説をしたら割りとウケそうなのにと、
iNSIDE様開発秘話を公開させて頂いていた頃から、
ずっと思っていて、そっと意見を言ってみたこともあるのですが、
うちのプログラマ達にその気はないようです。

というわけで、
次作の『夜の魔人といくさの国』が
ひとつの山場を迎えている時期にこれを書いています。
忙しくて真面目な話しか書けませんでした。すみません。
文章を書くのが遅いと、こういう時に困ります。

次はもっとどうでもいいことを書きたいです。


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ゲームの学者さん 【プログラマー】

2012/04/16 15:50
私は大学時代に、大阪電気通信大学の対馬勝英教授のもとで、
認知心理学を通してゲームを研究する、ということをしておりました。
(卒業後は色々忙しくて対馬会に参加できていないダメな弟子であります)

その頃はアイカメラ(視線を記録する機械)で
ゲームをプレイする人の視線情報を集めて、
上手な人と下手な人の差や、初心者が上達すると
どのように視線の動きが変化するか、
といった研究をしておりました。

それが今現在、役に立っているかと問われれば、
ずばりノーコメントなわけですが。


ただ、こういう研究をちゃんとするのは
大事な事だと思うんですよね。
特に大学などの非営利組織での公平な研究。

営利組織に属する評論家と称する人たちも、
それなりにゲームやゲーム業界を分析したりしますが、
どうしたってお金が出るところに贔屓目な結果が
出たりするでしょうしね。

ゲーム業界の胡散臭さは、
業界内の人間が業界を語るところにあるんじゃないか、
と個人的に思っているので、
今後そういう研究なんかが盛んになると嬉しいなぁと。


そういえばかなり前に対馬教授が
ゲーム学会を立ち上げたって話があったような。
面白げな論文があるか今度調べてみよう。

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ミーティング風景とAndroidケータイ 【社長】

2012/04/11 21:33
ポイソフト社長の石川です('▽')おげんきですかー!
「夜の魔人といくさの国」一生懸命作っておりますよ!
もーちょっとしたらくわしく紹介できる様になってくるかな?
といったところです。


 ミーティングにて

そんなポイソフトの、先日のミーティング風景は。

私「そうだ、いいたかったんだけどさ!この仕組みだとこうでこうでこうだから、こうしてこうしてこうしたらこういう場合にもこうでこうでこうだからこうなってええとええと・・!」

デザイナ北郷「・・・?」
営業中川「・・・・??」
プログラマ中川「・・・・・ふむ。」

プログラマ中川「つまり、社長はここが問題だから、こういう風にしたらすべてうまくいく、と仰っておる。」
デザイナ北郷「・・・ああ・・そういうことか!」
営業中川「なるほど!」
プログラマ中川「さすが社長!」

私「えっ・・? ええとええと、えへん!」

いつもだいたいこんな感じです。えっへん!


 Androidケータイ

そういえば、Androidケータイを買って思う事があります。
それは、ガラケーは全然使いこなせなかったのに、
思いのほかAndroidは使いこなせている様な気がする、
ということです。

まあ電話機能のついたタッチスクリーンの
ノートPCみたいなもんですしね。

そこでなんとなくAndroidでゲームを作る時に、
何を気にするといいのかな、とふと考えてみました。


・タッチで操作の場合、自分の手なり指なりが画面にかぶっても、
 あまり気にならない作り。

・無料版が体験版のような感じだけど、
 ゲーム中のステージでいえば1つはきちんと遊べる事。

・オプション画面を開いた時とか、起動したときに、
 気に入ったら有料版も試してね的なメッセージ。

・なるべくならば通信の状態を気にしないで遊べる作りと、
 できれば通信をする事で広がる遊び。

・できるだけ省電力かつ良い感じの見た目。

・ゲームを中断→再開がすこぶる快適。 
 メールとか電話とかあっても、
 すぐにもう一回遊びやすいほうがいいに違いない。

・誤タッチが起こり得ない作り。

・Androidのバージョンと機種による違いを許容する作り

・ウィジェットとして待ち受けに2x2〜4くらいで貼れて、
 ゲーム内で起きている事が常に表示されているとか、
 ちょっとした操作ならウィジェットから出来るとか。

・というか、むしろでっかいウィジェットの中で
 いつでも遊べるウィンドウ、みたいなほうがいいのかな・・?


この辺の事をプログラマ中川に言ったら、
「画面に炭酸飲料が流体シミュレーションしていて、 スマホを振ったら炭酸が爆発するアプリがいいと思う。 さすが社長!」
って言ってましたw

きっと最近忙しすぎて疲れているんだな、うん・・w


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社名入り営業車 【営業】

2012/04/07 14:24
こんにちは。
ポイソフト営業です。

みんながゲームに関する話を書いてくれておりますので、
ここは堂々とゲームに関係のない話を書かせてもらいます!


 社名入り営業車

先日、普段から私が使用している営業車が
生まれ変わりました。

今までは、パっと見は平凡な、
白い軽自動車だったのですが、
この度、車体にデカデカと社名が入りました。

その営業車というのがコチラ!

画像


福岡市内をウロウロしていると思いますので、
福岡にお住まいの方は
見かける機会があるかもしれませんね!

もし見つけた方は、温かく見守ってください!


社名入りの車と言えば、
たまに見かけるのですが、
営業車なのに無茶する人っていますね。

冒頭で書いた通り、
今までは平凡な軽自動車だったものですから、
ガンガン割り込まれたり、煽られたりしました。

「別に急いでないからいいや」と思いつつ、
されるがままに割り込まれたりしてるんですが、
相手が社名入りの車だったりした場合は、
「そんな運転しなきゃいいのに」と思ってしまいますね。

さらにそれが、
募金をもとに寄贈された福祉車両とかだった日には、
色々と複雑な気持ちになりますね!

なにはともあれ、
安全運転を心掛けていきたいものです!



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初めまして 【デザイナー】

2012/04/02 15:28
みなさん初めまして。
ポイソフトのデザイナー北郷です。キタゴウと読みます。
宅配便の人には80%ぐらいでキタザトと呼ばれます。
九州発祥の苗字なのに。(でも出身は東北)

社長やプログラマーが
動画デビューしたりしているのを横目で見ながら、
私自身は一生引きこもっているつもりでしたが、
諸々の事情により諦めて出てきました。
一応初登場なので、経歴でも書くことにします。


ポイソフト自体は出来てもうすぐ4年ですが、
ゲームを作る仕事についたのは
かれこれ12年ほど前になります。

初めて関わったのはゲームボーイアドバンスでしたが、その時は、
ゲーム内で使用するプリレンダ画像を
3Dツールを用いて制作する仕事をしました。

3Dツールを動かすだけためだけに存在していた
○百万もするパソコンが懐かしいです。
そんなパソコンでも、2万ポリゴンも出したら強制終了との
戦いになっていた記憶があります。

入社当時、過去話として、
昔はドットを打ち専用のインターフェース機器が
あったもんだなどという話を聞いたものですが、
○百万のパソコンもいまやそんな過去話の一つに
なっているのではないかと想像しています。

なぜ想像かというと、若い人とそんな話をする機会がないからです。
なんせ社員四人(厳密には一人)、
デザイナーは私一人ですからね。営業以外は同期ですし。

その3Dの仕事のあとは、しばらくドットばかり打っていました。
その後、3D背景を作ってみたり、
色々なハードに触れる機会はあったものの
発売までは関わってなかったり、
色々あってポイソフトです。

結構いろいろな仕事を経験させて頂いていたお陰で、
現在も何とかなっていますが、
別に、自分で全部作りたいから一人でデザイナーやっている、
ってわけではありません。
大人の事情です。

まあ、そんな大人の事情をここで説明しても
意味がないし見苦しいだけですね。
黙々とゲーム作ってるだけでいいんです、ゲーム制作者なんて。

ということをブログに書いて矛盾したところで、終わりにしようと思います。


ちなみに、社長やプログラマーは、
ある程度方針があるようなのですが、
私の記事は基本どうでもいいことばっかりになると予想されます。
パスタをスパゲッティと言わないようにするには
どうすればいいか、とか。

パスタコードと言って社長を罵っていれば脳に馴染むでしょうか。
いや、やめときましょう。後が怖い。


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ゲームはゲーム  【プログラマー】

2012/03/28 15:19
ゲームはゲーム。
当たり前のことなんですが、意外と忘れがちなことでもあります。

特に自分でゲームを作っていたりすると、
自分のしていることをより良く思いたいがため、
ゲームという文化、あるいはゲームを作っていることを
必要以上に持ちあげたい気分にもなります。
しかしながら実際はそんな大したことではないでしょうね。

結局のところ、ゲームはゲーム、
所詮は人様の暇な時間に遊んで貰って、そのご慈悲にすがって
お金を恵んでもらっているようなもんなわけです。
ありていに言えば虚業なわけです。
(悪く言い過ぎかな……?ま、いっか……)

ただし、それ故に、逆に作り手は必死にならないといけない
と思うのです。


所詮虚業なんだから適当でいいや、と考えるのは、
おそらく最も間違った考え方でしょう。

所詮虚業なんだから、ユーザーの皆さんをいかに驚かせ、
喜んでもらうかを真剣に考えなければ、
あっという間に飽きられて捨てられてしまうだろう、
と私は考えています。


ゲームを作ってお金をもらえている現状を考えれば、
私も一応はゲーム作りのプロだ、と自覚しています。

プロは結果を出してなんぼ。
つまりは、ユーザーの方たちに楽しんでもらってなんぼ。
虚業ゆえ、私はまさにそこにこだわっていきたい。


当然、ゲームといえどビジネス。
ある程度の金勘定がゲームを作る際に確実に影響します。

予算も期間も限られます。それはあたり前のことですよね。
(うちは予算も期間も超きびしいですけど、エヘヘ)

ただ、ポイソフトの方針は(もしかしたらなんとなく皆さんは
察してくださってるかもしれませんが)、
「売れるゲームを作る」というところからかなり遠いです。

基本的に「私たちの考えた面白いことを、
ユーザーの皆さんにも面白いと思ってもらいたい」、
これがポイソフトがゲームを作るときにの方針です。
ややこしい理論だなんだを除けば、
ゲーム作りはこれに尽きるんじゃないでしょうか。

そうして自分たちの考えた面白いことを、
いかに予算と期間の中に収めるか。
なにを残して、なにをどう削るのか、
それを真剣に話し合うわけですね。
ポイソフトの金勘定はそんな感じで行われるわけであります。


でまあ、その結果が、裕福とは言えない貧乏会社なわけで、
そりゃ自業自得ですけどね。

ただ、こんなことをしながらもなんとか生きていける環境を
任天堂様が用意してくれているわけでしてね。
我々みたいな極小企業でもなんとかやれてるんだし、
3DSのダウンロードソフトをみんなつくったらいいのに、
と思いますが世の中そうは問屋が卸さないんですかね。

とまあ、ハイクオリティ3DSダウンロードソフト百花繚乱時代の
夢をみながら、今日も妄言を書き散らかすのでした。

以上、乱文失礼しましたっ、と。


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+3になりました! 【社長】

2012/03/24 12:37
+3のうちの1、社長の石川です。元気です。元気ですか?
このブログでは、ポイソフト作品についてや、
そのほかゲームにかかわること、
はたまた、かかわらないことも書いてみようと思っています。

今回はスマホについてで、ゲームにかかわらない話です!


 最近ケータイ壊れました。

わたくしラヴガラケーなのですが、
お店にいったらスマートな人以外お断りな雰囲気でした。

少し悩んで、

「すみません!そこの薄いのをつつんで下さい!」
大きな声でスマートぶってスマホ買いました。

J-Phone時代からずっと使っているソフトバンクなので
アイフォンを買うべきな気もしたのですが、
敬虔な「空飛ぶスパゲッティ・モンスター教」信者である私は
宗教上の理由でアイフォンが持てない為、
SH104というシャープのやつを買いました。ラーメン。

Android4.0だそうで、そのうち開発環境入れて、
アホみたいなアプリこっそり作って、ほくそ笑みたいです。
おjava最近触ってないから新鮮で楽しそうですしね。

それはさておき結局のところ、
スマホは小さいノートPCみたいなもんなのかなあ、
という気がしますね。

前のケータイだとほんとにちょっとしたネットでの調べ物と
電話、メールくらいだったんですが、
スマホだと音楽とか動画持ち歩いて暇つぶしする時に
使える感じですね、便利。
アプリもたくさんあるし。

そしてgmailも使えるんです。
androidなのでgoogle先生の絡みで
当然といえば当然なのでしょうけども!

で、メール送る時に、元々のケータイアドレスで送るか、
gmailで送るか選択する画面があるんですが、
いちいち選ぶのは面倒だなあと
ケータイアドレスに固定しようとしたところ、
間違ってgmailアドレスに固定してしまって、
しかも元に戻す方法が固定した時に表示されたのですが
うっかりタップして消してしまって、
戻す方法を探すのにめっちゃ悩みました(笑)

変更する方法が「設定→メール」ではなく、「gmail→設定」でもなく、
「設定→アプリケーション→gmail→デフォルトでの起動設定を消去」
とか!超スマート!くそう!w
スマートじゃないのにスマートぶったらダメですねw

ちなみに3DSダウンロードソフト
「夜の魔人といくさの国〜さまよえるヴァンピール〜」
制作も佳境に入り、現在の開発度合いは70%くらいです!
ずいぶんゲームが動き始めてきました!

気軽にじっくり遊んでもらえる様な形を目指して作っています!
ぼくはスマートではありませんが頑張ります!
スマートホンは買いました!頑張ります!

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ポイブログの模様替え

2012/03/21 16:58
こんにちは。
ポイソフト社員です。

ちょっとずつ春が近づき、
実に社内の50%の人間(総勢2名)が、
花粉症で絶賛苦しみ中です。

見ていると本当に大変そうなのですが、
特に何をしてあげられるわけでもないので、
別に何もしてあげていません。


 ポイブログ、模様替え

すでにお気付きかとは思いますが、
ポイブログが模様替えしました。

基本的には営業が書いていたこのブログ。

これをきっかけに、
他のみんなにも書いてもらおうと思っています。

ちょっと見た目が変わりましたが、
これからもこのブログをよろしくお願いします!


P.S
>ポイソフト応援団さん
ゲームと開発秘話の両方を楽しんでいただき、
本当にありがとうございます!
お名前の通り、いつも応援していただいて感謝です!


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タケヤリマン開発秘話 特別編!

2012/01/14 10:34
こんにちは!
ポイソフト社員です!

新しい年を迎えて、はや2週間。
皆様、いかがお過ごしでしょうか。

新年一発目のミーティングでは、
ムチャ振りをされるもイマイチな結果に終わり、
何とも言えない空気になったあの日。

2012年、なかなか順調なすべりだしです。


 タケヤリマン開発秘話 特別編公開!


インサイド様にて連載させて頂き、
先週、無事完結したタケヤリマン開発秘話。

今回はその特別編が公開です!

その名も、
『P.D.Mタケヤリマン特別編
ポイソフト社長による開発秘話』


ディレクターに引き続き、
社長に駄々をこねて書いてもらった、
開発秘話特別編です!


P.D.Mタケヤリマン特別編はコチラ!


タケヤリマンの企画誕生の瞬間、
ポイソフトのゲームの作り方、
ポイソフターズ(ポイソフト一同の事)について、
などなど。

これらが、
社長独特の表現と切り口で語られます!

ポイソフトに、社長に、ポイソフトのゲームに、
どれかに興味のある方は必見!


全く興味が無い方は、この機会に興味を持とう!

社長の視点から語られる、
タケヤリマンの開発秘話、
是非ご覧ください!


P.S

>ポイソフト応援団さん
いつもコメントありがとうございます。
楽しみにして頂いていた開発秘話、
本日公開です!


>味の素さん
コメントありがとうございます。
次回作も、3DSダウンロードソフトです。
ご期待くださいませ!


>masatoさん
タケヤリマンをプレイしまくっていただき、
本当にありがとうございます!
また、開発秘話に最後までお付き合い頂き、
ありがとうございました!


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タケヤリマン開発秘話 最終回公開

2012/01/07 10:54
皆様、こんにちは。

年末年始、のんびりしたせいで、
明らかに体重が増えたポイソフト社員です。

やっぱり、食べるくせに動かないと、
こうなりますよね。

みんなも気をつけて!


 タケヤリマン開発秘話 最終回公開

インサイド様にて連載中の、
『P.D.M タケヤリマン編』第5回が公開されました!

さみしい事に、
タケヤリマンの開発秘話も、
今回で最後となってしまいました。

これまでの開発秘話、
いかがだったでしょうか。

そして、最後の開発秘話も、
ぜひお楽しみください!


『P.D.M タケヤリマン編』連載最終回はこちら!


最終回のテーマは、
『ポイソフト初の快挙』

テーマはデカイですが、
あくまでもポイソフトにとって、快挙です。

開発も完全に終盤を迎えて、
遂にマスターの提出となり、
そこで快挙を成し遂げます!

そして、次回作の企画会議へと話は移り、
すでに動き出している次回作についても、
少しだけ語られています!

ポイソフトファンは必見!
ファンじゃなくても是非!

『P.D.M タケヤリマン編』最終回を、
ぜひぜひご覧ください!



 タケヤリマン開発秘話 特別編

タケヤリマンの開発秘話も、
今回が最後、と見せかけて!

P.D.M タケヤリマン特別編として、
社長によるタケヤリマン開発秘話が公開されます!

公開は次週、
1月14日(土)の予定です!
1回限定の特別編

社長の視点から、
タケヤリマンの開発について、
ポイソフトの社員たちについて、
などなどが語られます!

皆様、お楽しみに!


P.S
>ポイソフト応援団さん

自分たちで言うのも変ですが、
雰囲気は良いと思います。

そのあたりを知って頂く意味も含め、
来週の社長の開発秘話を、
楽しみにして頂ければと思います!


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タケヤリマン開発秘話 第4回公開

2012/01/01 11:14
あけましておめでとうございます。
ポイソフト社員です。

旧年中は皆様のご愛顧に厚く御礼申し上げます。
本年も宜しくお願い致します。

と、せっかくのお正月ですので、
真面目に挨拶してみました。

今年もがんばります!
皆様、よろしくお願いします!


 タケヤリマン開発秘話 第4回公開

インサイド様にて連載中の、
『P.D.M タケヤリマン編』第4回が公開されました!

これまでの開発秘話では、
たび重なるミーティングと紆余曲折を経て、
ゲームが形になっていく様子をお届けしました。

そして開発秘話は、
ステージ調整のお話へと移っていきつつ、
大きな追加要素についても語られます!


『P.D.M タケヤリマン編』連載第4回目はこちら!


第4回のテーマは、
『「タケヤリマン」の裏技』

社長と営業の熱い要望により、
追加された隠し要素、「裏技」

既にご存じの方もいるかもしれませんが、
その裏技について語られます!

知らなかったというあなたは要チェック!

知っていたというあなたは、
裏技が追加された背景を要チェック!

『P.D.M タケヤリマン編』第4回を、
皆様、是非ご覧ください!


P.S
>ポイソフト応援団さん
いつもコメントありがとうございます!

自分もムチャ振りをされることがあるのですが、
いつも振りに応えられずに悔しい思いをしています!

今年の目標は、
ムチャ振りに応えられるようになることです!



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タケヤリマン開発秘話 第3回公開!

2011/12/24 11:05
みなさまこんにちは!

社内に訪れたミニ四駆ブームに乗っかり、
小さな規模でも良いでの大会を開催できないか、
と目論むポイソフト社員です!


 タケヤリマン開発秘話 第3回公開

インサイド様にて連載中の、
『P.D.M タケヤリマン編』第3回が公開されました!

前回の開発秘話では、
タケヤリマン誕生のきっかけでありながら、
ゲーム内にその姿が全く残っていない
ベルトコンベアという設定が語られました。

今回はそれ以外にも、
『タケヤリマン』に関する様々な設定が、
固まっていく様子をご覧いただけます!


『P.D.M タケヤリマン編』連載第3回目はこちら!


第3回のテーマは
『その名は「タケヤリマン」』

やっとタケヤリマン開発秘話っぽいテーマになってきましたね。

正式にタイトルも決定し、
ゲームは徐々に形になっていきます。

そんな中、ある日のミーティングにて、
社長の主張をきっかけに、
タケヤリマンは再び大きく変化を始めます!

果たして社長の主張とは!?
そしてタケヤリマンはどんな変化をしていくのか!?

詳しくは、
『P.D.M タケヤリマン編』第3回にて!

しかも今回は、
ステージ調整の模様(?)をお伝えする、
開発現場写真も紹介されています!

皆様、ぜひご覧ください!


P.S
>ポイソフト応援団さん
コメントありがとうございます!
やっぱり褒め言葉だったんですね!

将来、そんな会話をしてもらえたら、
本当に嬉しく思います!

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タケヤリマン開発秘話 第2回公開

2011/12/17 10:43
こんにちは!

モンハン3Gもやりたい、
ミニ四駆もいじりたい、
あぁ、週末が待ち遠しいポイソフト社員です。


 タケヤリマン開発秘話 第2回公開

インサイド様にて連載中の、
『ポイソフトのディレクターが真面目に語る開発秘話 タケヤリマン編』
略して『P.D.M タケヤリマン編』第2回が公開されました!

前回の開発秘話では、
エキサイトバイクを我々なりに分析した結果、
「農民が竹ヤリを手に、戦に行くゲーム」という企画が誕生。

今回は、企画が誕生した、
そのミーティングの続きからです!

その後も続いたミーティングの中で、
さらにタケヤリマンのゲーム内容が決まっていきます!


『P.D.M タケヤリマン編』連載第2回目はこちら!


第2回のテーマは、
『デザイナー北郷「ベ、ベルトコンベアーが……」』

今回も今回で、
「タケヤリマン関係なくない?」と思われそうなテーマですが、
ご安心ください、タケヤリマン開発秘話です。

なぜ、デザイナー北郷はこう発言するに至ったのか!?
そして、ベルトコンベアーとは何を意味するのか!?

その答えは、開発秘話の中にあります!
皆様、ぜひご覧ください!


 ポイソフトチャンネルについて

開発秘話でも触れられていましたが、
ポイソフトチャンネルの開設を計画中です。

You Tubeにチャンネルを開設し、
弊社がこれまでに作った動画をアップして、
多くの方に見てもらえたらと思っております。

計画が進行しましたら、
こちらのブログでお知らせ致します!


P.S
>ポイソフト応援団さん

「良い意味でバカ」って、
個人的には褒め言葉だと思っています!
ありがとうございます!

「もっと言ってください」と、
中川(晃)も言っておりましたw


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タケヤリマン開発秘話、連載開始!

2011/12/10 10:30
すっかり寒くなってきた今日この頃、
皆様、お風邪など召しておりませんでしょうか。
ポイソフト社員です。

ちょっと年寄りくさいのですが、
この寒さで、自宅にいる時は、
着る毛布が手放せません。


 タケヤリマン開発秘話、連載開始!

前回のひゅ〜ストンに引き続き、
この度も開発秘話を連載させて頂くことになりました!

タイトルは
『ポイソフトのディレクターが真面目に語る開発秘話 タケヤリマン編』
略して『P.D.M タケヤリマン編』

インサイド様にて、前作に続いてディレクターを担当した、
プログラマーの中川(晃)が執筆させて頂いております!

私自身が前回の反響に気を良くしてしまい、
彼の本職はプログラマーなのに、
無理を言って執筆してもらいました!

この開発秘話では、
タケヤリマンの企画誕生の瞬間から、
徐々にその姿を変え、最終的な現在の形に至る
その様子がバッチリ伝わってくると思います!


『P.D.M タケヤリマン編』連載第1回目はこちら!


第1章のテーマは、
「ポイソフトがエキサイトバイクをリメイクしたら……?」

嘘をつくな、と思われるかもしれませんが、
このテーマで、本当にタケヤリマン開発秘話なんです。

詳しくは、開発秘話にてご確認ください!


 ひゅ〜ストン開発秘話へのリンク

以前、連載させて頂きました「ひゅ〜ストン開発秘話」を、
こちらにまとめさせていただきます。

ひゅ〜ストン開発秘話を読んだことないという方も、
改めて読み返したいなと思った方も、
こちらのリンクからどうぞ!

【P.D.M】第1回 ポイソフトとNintendo3DSとの出会い

【P.D.M】第2回 出張から帰って来たポイソフト社長、3DSを語る

【P.D.M】第3回 ポイソフトの企画会議

【P.D.M】第4回 『ひゅ〜ストン』開発開始

【P.D.M】第5回 ポイソフトの社長とディレクター、激論!

【P.D.M】第6回 『ひゅ〜ストン』発売!・・・できるのか!?


それでは皆様、
新旧、どちらの開発秘話も、
よろしくお願い致します!


P.S
>セピアさん
コメントありがとうございます!
タケヤリマンにしても、ひゅ〜ストンにしても、
私はすれちがい経験が極めて少ないので、
もっとすれちがいたいと思っております!!

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祝・タケヤリマン、ランキング1位

2011/11/14 20:34
こんにちは!
ポイソフト社員です!

昨日、yahoo!ドームへ、
ポイソフト全員で日本シリーズ観戦に行きまして、
最高に楽しかったポイソフト社員です!

 「最近売れているソフト」ランキング第1位

本日、eショップを覗いてみたところ、
ニンテンドーeショップの「最近売れているソフト」ランキングで、
『タケヤリマン』が1位になっておりました!

これも、プレイしてくださった皆様、
応援してくださる皆様のおかげです!

ありがとうございます!
本当に嬉しいです!


 プラチナの竹ヤリ

ランキング第1位を祝しまして、
「プラチナの竹ヤリ」の出現条件を発表させて頂きます。

出現条件は、
「ハリボテを合計で10万体倒す」です!

なかなかの数なので、
出現までは時間がかかるかもしれませんが、
是非、出現させてみてください!


それでは皆様、
引き続き、『タケヤリマン』をお楽しみください!


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